Rabu, 31 Juli 2019

Bismillah Inilah Promilku

Assalamualaikum semua istri istri yg cantik n sholehah hehe

disini aku mau sedikit crita ya wahai istri yg mungkin jg sedang mengalaminnya masa masa menunggu kehadiran buah hati dikeluarga kecil ciecie hehe. Tos kita sama kalo gitu 😂

gini deh usia pernikahan kami sudah 1 th 17 hari pada detik ini ya lumayan sih ya masa masa pencocokan di awal rumah tangga pindah pindah almari meja nata nata tempat tinggal terlewati wkwk

3 bulan 4 bulan 6 bulan tau tau 10 bulan pernikahan udah mulai resah bgt liat temen sahabat sendiri uda pada update hamil or foto bayi bayi mereka yg lucu lucu gitu sedangkan aku masih ditahap berusaha yolo rasanya pedih haha baper akutuh

anyway beberapa bulan yg lalu aku pernah 46 hari gak haid gitu trs aku sama suami ke salah satu dokter di Jogja untuk konsul sih awalnya dan sampe sana dicek usg perut aja hasilnya sih normal tidak ada kista miom gt gt alhamdulillah ya Allah .. terus dikasih obat biar haid nah 3 hari kemudian haid deh tuh .. oh iya aku disuruh menurunkan berat badan 😭😭 haha tp menurutku itu sangat blum penting deh aku masih PD banget makan ini itu gak kontrol BB aku 62an kayanya deh. Priksa di dokter ini biaya 170an habisnya udah konsul+obatnya

next beberapa bulan kemudian slow down dong abis cek kan bagus ya terus pas mau otw 1 th nikah kok ada kabar salah satu sahabat hamil jg setelah promil ama dokter A. yaudinda aku ikutan deh tuh wkwk emang deh ga bisa yg namanya diomongin hal hal yg sangat menarik hati ..

Akhirnya aku dateng deh tuh ama suami kontrol lg ke dokter tp beda dokter sama yg 1 ini jg karena aku keluhan telat haid mgkn karena siklusku 34 hari lama kali ya gatau juga deng hehe.. dokter ini periksa pakai usg transvaginal hehe yg blum tau google ya say ..

Abis usg transvaginal itu keliatan bgt kondisi sel telur banyak kecil kecil (pco) dan dinding rahim tebal ya krn hormon trs emang aku udah siap buat haid masa masa nya tuh. aku dikasih obat yg diminum mulai haid ke 3 trs sama obat 1 lg utk apa ya lupa. Biaya cek disini habis 415 konsul+obatnya.. ya emang mahal sih obatnya huhu

Akhirnya haid kan aku setelah beberapa hari, aku rutin minum obat itu dr dokter trs janjian hari ke 12 cek lg.. tiba saatnya hari ke 12 aku ketemu dokternya.. cek usg transvaginal lagi say,, eh alhamdulillah sel telurku jadi gede gede ada 3 yg bagus kata dokter dan pas bgt lg masa suburnya 😍😍 suruh intens deh sama suami..biaya konsul disini 518 an konsul+obat nya dikasih vitamin juga jadi biaya agak mahal dr konsul pertama

Sejauh ini uda priksa ke 2 dokter sih memang ada kemajuan, alhamdulillah.. belum lama jg ibu mertua kirim kurma muda sama buah zuriat .. ya ya aku coba resep yg baik baik dan aku terapkan sesuai yg ada di diri aku kan beda beda tiap orang cocok yg mana gt kan say hehe tetep semangat !! ^^

btw btw setelah periksa ke dokter A tadi yg konsul pertama kan dokter pesen buat aku turunkan BB sama jaga pola makan nah aku sama suami sesekali makan nasi merah. Banyakin sayur dan buah. Olahraga sih tetep jarang wkwk tp bener bener fokus kurangi gula, tepung yg digoreng, kurangin manis manis sama camilan yg biasa aku suka ngemil

Alhamdulillah ternyata pola hidup sehat dan obat dari dokter tuh manjur banget buat sel telur telurnya tinggal PR pak suami analisis sperma nunggu selo waktunya hehe karena mungkin sering LDM juga say tp gapapa Allah akan kasih kita diwaktu yang bener bener sangat tepat aamiin 💕💕

Doaku semoga bulan ini Allah kabulkan hehe ortu dan mertua udah pd nanyain but its ok wajar wajar maklum naluri pengen momong cucu.. aku aja uda pengen bgt momong bayiku sendiri hihi

Mohon doanya ya dan kita saling mendoakan ya cantik cantik calon mamah semoga segera diperut kita ada dedek bayi aamiin hehe


Next crita bersambung ....

Minggu, 27 Oktober 2013

Hasbro Interactive

I.    Sejarah Hasbro
Hasbro didirikan oleh Henry Hassenfeld di Pawtucket Rhode Islandia pada tahun 1923. Dulu Hasbro adalah perusahaan yang memproduksi berbagai produk murah tetapi pada akhirnya beralih ke produk mainan pada 1940. Pada tahun 1951 George Lerner sebagai penemu mainan menjual Hasbro kepada Merrill Hassenfeld yang merupakan presiden dari perusahaan Hasbro dan merupakan anak dari Henry Hassenfeld. Masa depan Hasbro berada di mainan, dekade sedikit lebih dari satu tahun kemudian Hasbro memiliki hit yang luar biasa dan perusahaan terus tumbuh dan go public pada 1968. Ketika Merrill meninggal di tahun 1979 Hasbro diteruskan oleh anak Merrill bernama Stephen Hassenfeld. Di bawah kepemimpinan Stephen Hassenfeld ini Hasbro menjadi salah satu perusahaan dengan pertumbuhan tercepat di Amerika. Akuisisi perusahaan mainan Milton Bradley pada tahun 1984 membantu mempercepat pertumbuhan perusahaan Hasbro. Ketika Stephen meninggal pada tahun 1989, kemudian kepemimpinan Hasbro diteruskan ke adik Alan. Hasbro mempunyai banyak produk terkenal seperti Monopoli, Batman, Nerf, Play-Doh, Raggedy Ann, Candy Land, Scrabble, Barney, dan masih banyak lagi. Industri mainan hasbro berkembang menjadi dua pacuan kuda: Hasbro vs Mattel. G.I. Joe vs Barbie. Setelah menolak tawaran pengambil alihan dari Mattel pada tahun 1996 Hasbro mempunyai pendapatan mencapai $ 3B untuk pertama kali di waktu tahun itu, di belakang Mattel di $ 3.8B .
II.    Tokoh Hasbro Interactive
1.    Alan Hassenfeld adalah CEO dari perusahaan hasbro. Alan Hassenfeld mempunyai pendapat bahwa komputer pribadi akan menjadi masa depan game dengan meningkatkan kemampuan multimedia. 
2.    Tom Dusenberry adalah general manajer. Tom Dusenberry  adalah visioner berbakat, mahir dalam mengaktifkan antusiasme orang lain untuk ide-ide futuristik, mempunyai keterampilan dalam hal kepemimpinan, cerdas, mempunyai kreativitas produk yang tinggi, dan semangat yang luar biasa
untuk berhasil, sangat ambisius, manajer dinamis, dan memahami keadaan
bisnis dengan baik.
3.    Dake Wilson adalah kepala devisi permainan hasbro. Dake Wilson mendukung langkah-langkah Alan Hassenfeld  dan percaya bahwa perkembangan on-off dari produk interaktif yang sedang berjalan di banyak bagian Hasbro adalah suatu cara pendekatan yang takut.
4.    David

III.    Investasi di Game Interaktif sebelum Hasbro Interactive
Hasbro Interactive dan perusahaan pihaknya telah mengakuisisi investasinya dalam permainan elektronik yang menjadi mode menjelang akhir tahun 1970. Pada harga yang ramah konsumen di bawah $ 40 permainan elektronik menjadi pesaing permainan tradisional eksekutif industri. Pada awal 1980-an sistem video game Atari akrab dengan anak Amerika. Milton Bradley membuat akuisisi yang menyebabkan peluncuran sistem video game yang disebut Vectrex. Banyak pengamat percaya bahwa Vectrex secara teknis lebih unggul daripada Atari akan tetapi basis yang luas Atari diinstal sulit untuk diatasi. Vectrex berjuang dan menimbulkan kerusakan keuangan yang parah pada Milton Bradley dan
perusahaan pengakuisisi sehingga menarik Hasbro. Meskipun gagal dalam biaya perusahaan Vectrex telah memperoleh keterampilan dalam mengelola perangkat lunak luar. Mereka membuat investasi berisiko rendah dengan bekerja sama dengan pengembang perangkat lunak luar untuk membuat video game untuk platform hardware yang telah ada seperti Nintendo. Vertrex mengembangkan game terkenal menjadi formal elektronik. Milton dan divisi Hasbro menciptakan merek dengan papan permainan tradisional atau mainan dan kemudian diterjemahkan konsep video. Pada awal 1990 Hasbro mulai proyek untuk mengembangkan sebuah sistem virtual reality dengan sensasi bergerak dalam dunia tiga dimensi. Tapi pada tahun 1995 setelah Hasbro menginvestasikan beberapa tahun dan puluhan juta dolar itu tidak berhasil diproduksi dengan harga yang akan konsumen tanggung, dan perusahaan investasikan. Memilih kemungkinan lebih cepat dari game CD-ROM berbasis untuk komputer pribadi dan untuk Internet Hasbro membentuk Hasbro Interaktif.




IV.    Struktur Hasbro Interactive
Hasbro Interactive diciptakan sebagai sebuah divisi terpisah dan independen. Tom Dusenberry mempekerjakan lima orang dari divisi permainan Hasbro di Springfield, Massachusetts dan mendirikan toko di Beverly, Massachusetts. Tom Dusenberry menyadari bahwa karyawan Hasbro tidak memiliki semua keterampilan yang diperlukan untuk membuat bisnis sukses sehingga Tom Dusenberry mempekerjakan sejumlah orang luar termasuk Tony Parks perangkat lunak pengembang yang terkenal dalam industri video game dan beberapa penjual berpengalaman game interaktif. Tom Dusenberry membuat semua keputusan operasional, termasuk yang berkaitan dengan struktur organisasi, pemilihan produk, dan perjanjian kemitraan. Hasbro Interactive mengikuti perencanaan tahunan Hasbro dan siklus review tanpa interaksi yang signifikan dengan divisi lainnya. Tanpa hubungan formal tim pemasaran dalam Hasbro bekerja sama dengan Hasbro Interactive untuk memastikan bahwa merek tetap konsisten sebagai Hasbro Interactive produk tradisional ke dalam format interaktif.

V.    Percepatan Pertumbuhan Hasbro
Pada tahun 1997 pendapatan Hasbro meningkat dari $ 35M sampai $ 86M. Tahun itu, Hasbro Interaktif punya dua pertandingan pada industri daftar top-10 (Frogger dan Tonka). Sebagai hasil dari kinerja yang kuat Hasbro juga memberikan penghargaan kepada karyawan berupa bonus . Untuk mencapai harapan agar pendapatan dapat berganda lagi Tom Dusenberry memperluas kegiatan Hasbro Interactive mencoba  menerjemahkan Hasbro properti yang ada ke format interaktif. Sebagai contoh, ia membeli lisensi untuk menghasilkan permainan didasarkan pada permainan televisi yang sukses. Dia juga membeli hak untuk semua game Atari untuk memperbaharui minat klasik seperti Asteroid dan Missile Command. Akhirnya, pada bulan Agustus, Hasbro Interactive mengumumkan akuisisi dua perusahaan yaitu Microprose dan Avalon Hill sebesar $ 70 juta dan $ 6M untuk memperluas lini produk lebih lanjut. Frogger menjadi salah satu dari lima games pada Sony Playstation. Usaha akuisisi ini menjadikan Hasbro memperoleh keuntungan pendapatan $ 23M pada tahun 1998.



VI.     Tantangan Pertumbuhan Hasbro
Hasbro membuat beberapa akuisisi melalui Hasbro Interactive hampir sepuluh unit usaha mandiri. Struktur ini menciptakan kreativitas yang lebih besar, inovasi, dan kewirausahaan. Rencana dan hasil aktual persepsi dipengaruhi oleh kinerja unit usaha. Penjualan permainan Monopoli bisa mudah diproyeksikan berdasarkan tahun sejarah.Mainan cenderung memiliki kehidupan yang jauh lebih singkat siklus dan memproyeksikan hasil dari setiap peluncuran mainan baru hampir mustahil. Mainan terkait dengan film yang lebih sulit untuk dprediksi karena mereka mengandalkan keberhasilan film. Sampai 1998 perusahaan menjadi lebih agresif dalam menetapkan target pendapatan untuk setiap divisi. Untuk mencapai target sebagian besar atau semua inisiatif berisiko perusahaan harus berhasil. Untuk meningkatkan tingkat persepsi akuntabilitas rencana Tom Hassenfeld meminta Herb  Baum memodifikasi sistem perencanaan. Sebagai contoh ia mengadakan pertemuan bulanan yang mencakup setiap kepala unit bisnis. Untuk pertama kalinya masing-masing divisi  berpartisipasi dalam semua ulasan. Semua unit bisnis melaporkan metrik standar yang dikenal sebagai "value drivers." Ini menyebabkan meningkatnya rasa saing meskipun pada saat itu persaingan itu terbatas. Sumber daya yang dibutuhkan untuk melaksanakan pertumbuhannya rencana tidak dapat diperoleh.
VII.    Hasbro Interactive kehilangan kepercayaan
Tom Dusenberry memiliki kekuatan besar untuk membawa orang bersama-sama mencapai tujuan perusahaan. Dia adalah seorang pemimpin tim yang baik dan dia juga memiliki visi untuk bisnis. Habro mempunyai rencana dan target dalam meningkatkan perndapatan tetapi juga ada kekhawatiran tentang risiko yang melekat dalam mengejar pertumbuhan yang cepat tersebut. Tom Dusenberry dan beberapa anggota stafnya mulai menjelajahi bumi untuk menemukan ide-ide baru. Untuk mengejar agar menjadi terbaik mereka mempekerjakan puluhan pengembang produk. Mereka membuat beberapa akuisisi tambahan dan kesepakatan lisensi, menciptakan sebuah divisi olahraga dan menandatangani lima tahun kesepakatan lisensi, serta bergerak dalam permainan pendidikan. Tetapi pada tahun 1999 beberapa eksekutif senior Hasbro mulai kehilangan kepercayaan Hasbro Interaktif. Masalah ini karena pengembalian yang besar terbiasa dengan perjanjian standar dengan perdagangan eceran untuk mainan yang memiliki kondisi yang sangat ketat untuk mengembalikan produk yang tidak terjual. Keyakinan tambah hilang ketika Hasbro Interactive memulai Monopoli sebuah
promosi dengan Burger King karena Hasbro sudah memiliki promosi Monopoli
dengan McDonalds. Faktor ketiga yang menyebabkan kepercayaan hilang dalam Hasbro Interactive adalah revisi proyeksi keuangan. Selain pengembalian produk yang lebih tinggi dari perkiraan harga di industri yang menurun karena persaingan intensif.

VIII.    Pengetatan Kontrol di Hasbro Interactive
Tom Dusenberry begitu sibuk menilai target akuisisi dan memiliki sedikit waktu tersisa untuk mengelola sistem pemantauan keuangan Hasbro Interactive seefisien mungkin.Bahkan informasi bisnis yang dianggap standar dalam Hasbro
tidak tersedia dalam Hasbro Interactive. Tom Dusenberry ingin fokus pada masa depan. Tom merasa dirinya berada di atas kekhawatiran tentang rincian keuangan.
Menanggapi tekanan untuk pengawasan lebih dekat dari Hasbro Interactive Herb Baum menyewa Charlie McCarthy untuk melayani sebagai petugas operasi  dan Jackie Daya sebuah keuangan eksekutif dari industri penerbitan yang berhasil integrasi dari beberapa perusahaan yang diakuisisi  keduanya bertugas mengawasi biaya. Hanya dalam beberapa hari mulai bekerja dengan Hasbro Interactive pada musim gugur tahun 1999 Jakie Daya memperingatkan bahwa divisi itu akan jatuh jauh dari harapan. Dia mulai menerapkan sistem keuangan yang lebih menuntut. Pada saat itu sulit bagi manajer Hasbro Interactive untuk mengumpulkan informasi mengenai jumlah persediaan dalam perdagangan eceran atau jumlah total komitmen untuk luar pengembang produk. Ada masalah keterlambatan dalam mentransfer informasi kontrak dari kertas ke sistem keuangan. Untuk itu Hasbro mulai memasang paket perangkat lunak pelaporan keuangan baru.

IX.    Kesulitan Hasbro Interactive
Hasbro Interactive lebih hati-hati pada tahun 2000, perusahaan terus mengembangkan produk baru tapi dibuat lebih sedikit. Hasbro Interactive menderita di awal 2000 ketika pengembaliannya tinggi. Lebih buruk lagi divisi terus ketinggalan produk. Biaya yang dikeluarkan jauh lebih banyak untuk mempertahankan daripada yang untuk antisipasi. Beberapa lini produk utama jatuh jauh dari harapan, termasuk Star Wars, Furby, dan Pokemon. Dengan sedikit sumber daya yang tersedia perdebatan antara unit bisnis kepala tentang penggunaan modal yang tepat menjadi jauh lebih kontroversial. Untuk pertama kalinya Hasbro kehilangan uang pada tahun 2000. Tim senior yang Hasbro Interactive harus membuat rencana bisnis yang menggabungkan tujuan jangka panjang. Beberapa bulan kemudian Tom Dusenberry mengumumkan niatnya untuk meninggalkan Hasbro. Pada akhir tahun Hasbro menjual Hasbro Interactive termasuk games.com website dan melakukan PHK 40 dari 150 karyawan bekerja di bekas markas Hasbro Interactive.




X.     Fokus dan Belajar dari Hasbro Interactive

Hasbro memfokuskan kembali pada keunggulan dalam kegiatan inti dan berhasil memulihkan perusahaan terhadap profitabilitas .Dalam portofolio Hasbro masih ada satu properti dengan komponen interaktif. Hasbro telah berhasil membuat properti terpisah dari Hasbro Interactive dan berkinerja baik. Memimpin produk Magic seperti The Gathering yang merupakan  fantasi mengasyikkan dan role-playing game yang terlibat membangun karakter dengan atribut tertentu yang berjuang dalam pertempuran. Konsep itu melahirkan penjualan besar kartu perdagangan dan ditambah keinginan untuk interaksi online di antara para penggemar game. Ada perbedaan permainan tradisional dengan permainan dengan komputer. Meskipun demikian produk interaktif tetap menjadi bagian penting dari Hasbro. Perusahaan juga mulai menganalisis sejauh mana produk interaktif mereka terpengaruh penjualan permainan tradisional. Eksekutif Hasbro menarik banyak kesimpulan dari pengalaman Hasbro interaktif. Kesimpulan umum adalah bahwa dengan rencana pertumbuhan yang ambisius, penting untuk mengatur harapan tertentu di muka mengenai kerugian yang dapat ditoleransi pada awal tahun. Hasbro Interactive adalah perusahaan independen yangdikelola secara efektif di luar Hasbro. Tom Dusenberry adalah seorang visioner yang luar biasa, motivator, inspirator, dan promotor tetapi mempunyai kelemahan di bidang keuangan dan operasi yang diperlukan untuk mengendalikan perusahaan dengan baik. Hasbro menjadi jauh lebih berhati-hati dalam diversifikasi di luar bisnis inti dan itu penting untuk menjaga hubungan yang kuat dengan inti divisi saat melakukan sebuah target bisnis. Hasbro telah melakukan kesalahan percepatan pengeluaran dan bahkan bercita-cita untuk tumbuh begitu cepat. Padahal penting perusahaan memiliki laporan usaha agar menjadi bisnis yang mapan serta bisnis harus tetap pada strategi.

Pertanyaan kasus :
1.    Deskripsikan perkembangan Hasbro Interactive. Apa strategi Hasbro Interactive ? Bagaimana perbedaan dari strategi mainan tradisional atau bisnis mainan Hasbro Interactive ?
2.    Apakah organisasi dan kontrol Hasbro Interactive konsisten dengan strategi ? Bagaimana dengan rencana dan anggaran sistem yang mendukung atau menghalangi pertumbuhan Hasbro Interactive ?
Jawaban kasus :
1.    Hasbro adalah perusahaan yang pada awalanya bergerak dalam bidang manufaktur yang memproduksi berbagai produk murah tetapi pada akhirnya beralih ke produk mainan pada 1940. Pada tahun 1951 George Lerner sebagai penemu mainan menjual Hasbro kepada Merrill Hassenfeld yang merupakan presiden dari perusahaan Hasbro dan merupakan anak dari Henry Hassenfeld. Sejak saat itu Hasbro diberi nama Hasbro Interactive. Ketika Merrill meninggal di tahun 1979 Hasbro diteruskan oleh anak Merrill bernama Stephen Hassenfeld. Di bawah kepemimpinan Stephen Hassenfeld ini Hasbro menjadi salah satu perusahaan dengan pertumbuhan tercepat di Amerika yang sukses dengan bisnisnya. Strategi Hasbro Interactive meliputi pemasaran dan promosi melalui web/internet, Inovasi design produk, pengembangan produk, pengenalan  merk yang dilakukan untuk mempertahankan posisi menjadi pemimpin produk mainan. Perbedaan dengan strategi mainan tradisional atau bisnis hasbro adalah Hasbro Interactive berfokus pada pengejaran target pendapatan dan inovasi produk baru dengan melauncingkan setiap produk barunya berdasarkan film yang telah sukses dipasaran dengan begitu dapat membantu promosi penjualan , sedangkan pada mainan tradisonal lebih berfokus pada rasa kenyaman ketika bermain serta tidak terlaku fokus pada inovasi atau pengembangan produk .
2.    Kontrol Hasbro Interactive konsisten dengan srategi karena dengan keberhasilan strategi yang dipakai oleh Habro terbukti meningkatkan pertumbuhan perusahaan yang cepat serta pendapatan yang dapat meningkat begitu cepat Hasbro Interactive juga bekerja sama dengan Herb Baum dan Charlie McCarthy untuk melayani operasi dan Jackie Daya sebuah keuangan eksekutif dari industri penerbitan yang berhasil mengintegrasi beberapa perusahaan. Mereka bertugas mengawasi biaya perusahaan Hasbro Interactive. Rencana dan anggaran dipengaruhi oleh kinerja unit usaha. Hasbro berencana mengembangkan permainan baru sesuai dengan anggaran yang ada. Untuk itu setiap unit usaha pada setiap bulan melaporkan kondisi keuangan perusahaan sehingga dapat diproyeksikan perusahaan telah mencapai target dan pendapatan yang memungkinkan untuk anggaran realisasi rencana.

7 habbit steven courney

Kebiasaan 1: Jadilah Proaktif

Ambil inisiatif dalam kehidupan dengan menyadari bahwa keputusan Anda (dan bagaimana mereka menyelaraskan dengan prinsip hidup) adalah faktor penentu utama untuk efektivitas dalam hidup Anda. Bertanggung jawab untuk pilihan Anda dan konsekuensi yang mengikuti.

    Kebiasaan 2: Mulailah dengan Tujuan Akhir

Cukup menemukan dan mengklarifikasi nilai-nilai karakter sangat penting dan tujuan hidup. Membayangkan karakteristik yang ideal untuk masing-masing berbagai peran dan hubungan dalam kehidupan. Buat pernyataan misi.

    Kebiasaan 3: Put First Things First

Prioritaskan, merencanakan, dan melaksanakan tugas-tugas minggu Anda berdasarkan kepentingan daripada mendesak. Mengevaluasi apakah usaha Anda memberikan contoh nilai-nilai karakter yang diinginkan, mendorong Anda menuju tujuan, dan memperkaya peran dan hubungan yang diuraikan dalam Kebiasaan 2.
Interdependensi

Tiga berikutnya harus dilakukan dengan Interdependensi (yaitu, bekerja dengan orang lain):

    Kebiasaan 4: Berpikir Menang-Menang

Benar-benar berusaha untuk solusi saling menguntungkan atau perjanjian dalam hubungan Anda. Nilai dan menghormati orang dengan memahami sebuah "kemenangan" untuk semua akhirnya merupakan resolusi jangka panjang yang lebih baik daripada jika hanya satu orang dalam situasi sudah jalan.

    Kebiasaan 5: Berusaha Memahami Dahulu, Kemudian Berusaha Dipahami

Gunakan empatik mendengarkan akan benar-benar dipengaruhi oleh seseorang, yang memaksa mereka untuk membalas mendengarkan dan mengambil pikiran terbuka untuk dipengaruhi oleh Anda. Ini menciptakan suasana peduli, dan masalah pemecahan positif.

    Kebiasaan 6: Bersinergi

Menggabungkan kekuatan dari orang-orang melalui kerja sama tim yang positif, sehingga untuk mencapai tujuan tidak ada orang yang bisa dilakukan sendiri.

    Perubahan sikap

Ketika seseorang bekerja pada sikap, tidak ada yang bisa menjadi penghalang efektivitas seseorang dalam hidup.

    Kebiasaan 7: Mengasah Gergaji

Saldo dan memperbaharui sumber daya, energi, dan kesehatan untuk membuat, jangka panjang, gaya hidup yang efektif berkelanjutan. Ini terutama menekankan latihan untuk pembaruan fisik, doa (meditasi, yoga, dll) dan bacaan yang baik untuk pembaharuan mental. Hal ini juga menyebutkan pelayanan kepada masyarakat untuk pembaruan spiritual.

Akuntansi Keuangan Lanjutan

Contoh Akuntansi kantor Agen
    Pada Tahun 2014, Vindy Ice Cream yang berkedudukan di Yogyakarta membuka kantor agen di Solo, ikhtisar keuangan selama tahun 2014 adalah sebagai berikut :
1.    Perusahaan mengirimkan kas sebesar Rp1,000,000 untuk membentuk modal kerja kantor agen.
2.    Perusahaan mengirimkan barang sample sebesar 500,000
3.    Perusahaan melakukan pembelian barang dagangan seharga 10,000,000 secara kredit
4.    Penjualan kantor pusat tunai 15,000,000 dengan HPP 8,000,000 sedangkan penjualan kantor agen 5,000,000 dengan HPP 3,000,000 secara kredit.
5.    Penagihan piutang 4,000,000
6.    Melunasi utrang dagang 50%
7.    Pengeluaran Kas untuk biaya admin dan pemasaran kantor pusat masing-masing 500,000 dan 300,000 ; sedangkan kantor agen masing-masing 250,000 dan 100,000
8.    Penyusutan aktiva gedung kantor pusat 200,000 dan kantor Agen 50,000
9.    Persediaan sample tinggal 300,000
Buatlah jurnal secara terpisah dan tidak terpisah. Serta buatkan perhitungan laba/ruginya masing-masing !

SECARA TIDAK TERPISAH
No.    Akun    Debit     kredit
1    Modal kerja kantor agen         1.000.000    
          Kas              1.000.000
2    Persediaan sample kantor Agen             500.000    
          Persediaan barang dagang                  500.000
3    Persediaan barang dagang       10.000.000    
          Utang            10.000.000
4    Kas       15.000.000    
     Piutang         5.000.000    
         Penjualan           20.000.000
     HPP       11.000.000    
          Persediaan barang dagang            11.000.000
5    kas         4.000.000    
          Piutang              4.000.000
6    Utang         5.000.000    
          Kas              5.000.000
7    biaya Admin             750.000    
     Biaya Pemsaran             400.000    
          kas              1.150.000
8    Biaya pemasaran             250.000    
          Akmlasi Penyusutan                  250.000
9    Biaya Pemasaran             200.000    
          Persediaan sample Kantor agen                  200.000

Perhitungan Laba Rugi
Jurnal Penutup
     Penjualan    20000000   
         HPP        11000000
         Biaya Admin        750000
         Biaya Pemasaran        850000
          Rugi/Laba         7400000
SECARA TERPISAH
No.    Akun    Debit     kredit
1    Modal kerja kantor agen         1.000.000    
          Kas              1.000.000
2    Persediaan sample kantor Agen             500.000    
          Persediaan barang dagang                  500.000
3    Persediaan barang dagang       10.000.000    
          Utang dagang            10.000.000
4    Kas       15.000.000    
     Piutang dagang         5.000.000    
         Penjualan pusat           15.000.000
         Penjualan agen             5.000.000
     HPP Pusat         8.000.000    
     HPP Agen         3.000.000    
          Persediaan barang dagang            11.000.000
5    kas         4.000.000    
          piutang              4.000.000
6    Utang dagang         5.000.000    
          Kas              5.000.000
7    Biaya admin pusat             500.000    
     Biaya admin agen             250.000    
     Biaya pemasaran pusat             300.000    
     Biaya pemasaran agen             100.000    
          kas              1.150.000
8    biaya Pemasaran pusat             200.000    
     biaya pemasaran agen               50.000    
          Akm Penyusutan                  250.000
9    Biaya pemasaran  agen             200.000    
          Persediaan sampel kantor agen                  200.000

Perhitungan Laba Rugi
Jurnal Penutup (agen)
1    Penjualan agen    5000000   
         HPP agen        3000000
         Biaya admin agen        250000
         Biaya pemasran agen        350000
         Rugi/Laba Agen        1400000
                
Jurnal Penutup (Pusat)
2    Penjualan    15000000   
     Rugi/Laba-agen    1400000   
         HPP pusat        8000000
         Biaya Admin pusat        700000
         biaya Pemasaran pusat        300000
          Rugi/Laba agen         7400000



 

Dosen dan Mahasiswa

1.POKOK PEMBAHASAN
“ Seorang dosen yang mengajar tidak mendapat respon dari mahasiswa “
2. PEMBAHASAN
     Dosen ketika mengajar sering tidak mendapatkan respon dari mahasiswa dapat diakibatkan karena banyak faktor seperti : jam kelas sore atau malam ketika mahasiswa sudah lelah seharian mengikuti mata kuliah sehingga mahasiswa lebih banyak pasif dan merasa mengantuk , materi yang disampaikan oleh dosen belum dipahami dengan baik oleh mahasiswa sehingga mahasiswa tidak memahami apa yang sedang dijelaskan oleh dosen , atau bisa jadi faktor dari dosen itu sendiri yang membuat lingkungan belajar mengajar dikelas kurang nyaman sehingga mahasiswa tidak sepenuhnya dapat kondusif dan efektif mengkuti kegiatan perkuliahan. Sebenarnya respon atau tidaknya mahasiswa itu tergantung dengan sikap mahasiswa itu sendiri . Respon tidak harus dengan selalu bertanya kepada dosen tetapi mencatat materi yang disampaikan dosen itu juga termasuk respon. Ketika seorang mahasiswa mencatat itu berarti dia telah menangkap materi kemudian menuangkannya ke dalam catatan. Mendengarkan dengan baik kemudian mengikuti alur dosen ketika menjelaskan serta duduk di barisan paling depan juga termasuk respon terhadap dosen.  Selain itu respon mahasiswa juga dapat dilihat ketika seorang mahasiswa ada yang meminta file copy slide sehingga mahasiswa dapat belajar di rumah dengan file tersebut. Masalah respon mahasiswa terhadap dosen ini juga dipengaruhi faktor komunikasi. Komunikasi atau hubungan yang baik tentu akan mempermudah lancarnya kegiatan pembelajaran serta respon dari mahasiswa. Komunikasi dilakukan tidak hanya ketika di dalam kelas tetapi juga dilakukan diluar kelas dengan kegiatan organisasi atau kepembimbingan lainnya. Pada saat ini masih banyak didapati di Perguruan tinggi, yang dalam mengajar masih konvensional. Dalam arti, pengajar (dosen) mengajar secara alami sesuai dengan bakat mengajar yang dimiliki. Ada juga dosen yang mengajarnya cenderung meniru gaya orang yang dahulu pernah menjadi dosennya. Kenyataan diatas akan menimbulkan beberapa persoalan, baik bagi pengajar maupun peserta didik.
1.    Tipe pertama misalnya, akan menimbulkan masalah bagi dosen yang tidak mempunyai bakat mengajar atau mempunyai keterbatasan dalam menyampaikan pesan secara lisan.
2.    Tipe kedua jika tidak hati-hati, dosen cenderung akan meniru gaya orang yang diidolakannya, tanpa melihat sisi kelemahannya.
Dalam penyampaian materi perkuliahan kepada peserta didik/audien, ada beberapa factor yang perlu dipertimbangkan, diantaranya adalah peserta didik, ruangan kelas, metode dan materi itu sendiri. Untuk dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkan pada suatu perkuliahan, metode pembelajaran dan komunikasi harus mendapat perhatian khusus dalam setiap proses pembelajaran. Metode pembelajaran dan komunikasi tidak selalu harus sama untuk setiap materi.
Proses belajar adalah suatu perubahan yang relatif tetap dalam persediaan tingkah laku, yang terjadi sebagai hasil pengalaman. Ini berarti, hanya dapat dikatakan terjadi proses belajar bila seseorang menunjukkan tingkah laku yang tidak sama. Jika ia dapat membuktikan pengetahuan tentang fakta-fakta baru atau ia bisa melakukan sesuatu, yang sebelumnya ia tidak dapat melakukannya. Jadi, proses belajar menempatkan seseorang dari status kemampuan atau kecakapan yang satu kepada kemampuan/kecakapan yang lain. Pengajar yang baik seharusnya memahami karakteristik masiswanya agar ia sukses dalam melaksanakan peran mengajarnya. Dalam proses belajar mengajar kemungkinan akan menemui mahasiswa yang sulit untuk melakukan kontak dengan dunia sekitarnya, suka mengasingkan diri, cenderung menutup diri. Dalam kaitan dengan hal ini, maka dosen hendaknya merencanakan proses belajar mengajar yang sesuai dengan keadaan dan kepribadian mahasiswa.
Belajar mengajar sebagai proses pada hakikatnya mengandung tiga unsur yaitu
1. Input (bahan mentah yang akan diolah)
2. Proses (kegiatan mengolah input)
3. Output (hasil yang telah diolah)
Suatu proses dipandang baik apabila kualitas output lebih baik dari pada input. Input proses belajar mengajar adalah mahasiswa sebelum perkuliahan. Proses belajar mengajar adalah interaksi antara komponen-komponen belajar mengajar yaitu tujuan, bahan, metode dosen, mahasiswa, fasilitas dan penilaian. Output dari proses belajar mengajar yaitu peserta didik (mahasiswa) setelah menerima perkuliahan.

3. TEKNIK KOMUNIKASI
Komunikasi adalah proses penyampaian pesan oleh komunikator kepada komunikan melalui media yang menimbulkan efek tertentu. Proses belajar mengajar (PBM) merupakan suatu bentuk komunikasi yaitu komunikasi antara subyek didik dengan pendidik, antara mahasiswa dengan dosen. Di dalam komunikasi tersebut terdapat pembentukan dan pengalihan pengetahuan, keterampilan ataupun sikap dan nilai dari komunikator (pendidik, dosen,) kepada komunikan (subyek didik, mahasiswa,) sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan.
Unsur-unsur komunikasi :
1.Komunikator
2.Pesan
3.Media
4.Komunikan
5.Efek
Komunikasi merupakan suatu yang sangat pokok dalam setiap hubungan orang-orang. Begitu juga komunikasi dalam pembelajaran mempunyai tujuan. Tujuan komunikasi dalam pembelajaran sebagai berikut  :
1. Menetapkan dan menjelaskan suatu materi perkuliahan
2. Mengembangkan rencana-rencana untuk mencapai tujuan pembelajaran
3. Mengorganisasikan pembelajarn sehingga efektif dan efisien
4. Memilih, mengembangkan materi perkuliahan
5. Memimpin, mengarahkan, memotivasi dan menciptakan suatu penjelasan kepada mahasiswa di mana setiap mahasiswa dapat memberikan tanggapan .



4. METODE ( STRATEGI )
1. Metode Ceramah
Metode pembelajaran ceramah adalah penerangan secara lisan atas bahan pembelajaran kepada sekelompok pendengar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu dalam jumlah yang relatif besar. Ceramah cocok untuk penyampaian bahan belajar yang berupa informasi dan jika bahan belajar tersebut sulit didapatkan.
2. Metode Diskusi
Metode pembelajaran diskusi adalah proses pelibatan dua orang peserta atau lebih untuk berinteraksi saling bertukar pendapat, dan atau saling mempertahankan pendapat dalam pemecahan masalah sehingga didapatkan kesepakatan diantara mereka. Pembelajaran yang menggunakan metode diskusi merupakan pembelajaran yang bersifat interaktif . Metode diskusi dapat meningkatkan pemahaman konsep dan keterampilan memecahkan masalah.
3. Metode Demonstrasi
Metode pembelajaran demontrasi merupakan metode pembelajaran yang sangat efektif untuk menolong mahasiswa mencari jawaban atas pertanyaan-pertanyaan seperti: Bagaimana cara mengaturnya? Bagaimana proses bekerjanya? Bagaimana proses mengerjakannya. Demonstrasi sebagai metode pembelajaran adalah apabila seorang dosen atau seorang demonstrator atau seorang mahasiswa memperlihatkan kepada seluruh kelas sesuatu proses.
4. Metode Resitasi
Metode Pembelajaran Resitasi adalah suatu metode pengajaran dengan mengharuskan mahasiswa membuat resume dengan kalimat sendiri.
5. Metode Eksperimental
Metode pembelajaran eksperimental adalah suatu cara pengelolaan pembelajaran di mana mahasiswa melakukan aktivitas percobaan dengan mengalami dan membuktikan sendiri suatu yang dipelajarinya. Dalam metode ini mahasiswa diberi kesempatan untuk mengalami sendiri atau melakukan sendiri dengan mengikuti suatu proses, mengamati suatu obyek, menganalisis, membuktikan dan menarik kesimpulan sendiri tentang obyek yang dipelajarinya.
6. Metode Global
Metode Global yaitu suatu metode mengajar dimana mahasiswa disuruh membaca keseluruhan materi, kemudian mahasiswa meresume apa yang dapat mereka serap atau ambil intisari dari materi tersebut.
5. CARA PENYELESAIAN
Dosen :
1.    Dosen harus memahami peserta didik , ruangan kelas, metode dan materi yang akan dibahas
2.    Menjalin komunikasi yang baik dengan mahasiswa
3.    Memahami karakterisitik mahasiswa yang dibimbing
4.    Merencanakan proses kegiatan pembelajaran yang sesuai keadaan dan kepribadian mahasiswa
Mahasiswa :
1.    Menyiapkan bahan materi yang akan dijelaskan oleh dosen
2.    Mempelajari materi sebelum dibahas dikelas sehingga mahasiswa sudah sedikit memahami dan dapat merespon dosen
3.    Memposisikan diri dengan baik ketika kegiatan belajar berlangsung sehingga tidak terpengaruh oleh teman yang lain
4.    Fokus terhadap pembelajaran
5.    Memperhatikan dan mendengarkan penjelasan dosen sehingga ketika ada yang kurang jelas langsung dapat ditanyakan kepada dosen yang bersangkutan
6.    Mempersiapakan alat tulis dan segala peralatan yang akan digunakan dalam suatu mata kuliah sehingga dapat mengikuti pembelajaran dengan efektif

Tujuan Hukum Dalam Islam

Tujuan hukum dalam islam dibahas dalam sebuah teori yang disebut dengan teori Maqasid al-Syari’ah. Maqashid al-syari’at bearti maksud dan tujuan disyari’atkan hukum islam. Hukum islam mempunyai sebuah tujuan yang harus diketahui oleh mustahid dalam rangka mengembangkan pemikiran hukum dalam Islam secara umum dan menjawab persoalan-persoalan hukum kontemporer yang kasusnya tidak diatur secara ekplisit oleh Al-Quran dan Hadits. Persoalan-persoalan hukum yang dimaksud adalah hukum yang menyangkut bidang mu’amalah. Dalam menghadapi persoalan-peroalan kontemporer perlu diteliti terlebih dahulu hakikat dari masalah tersebut.
Tujuan Allah SWT mensyari’atkan hukumnya adalah untuk memelihara kemaslahatan manusia sekaligus untuk menghindari mafsadat baik di dunia maupun di akhirat. Dalam mewujudkan hal tersebut berdasarkan penelitian para ahli ushul fiqih ada lima pokok yang harus dipelihara dan diwujudkan yaitu agama, jiwa, akal, keturunan, dan harta. Menurut Al-Syatibi penetapan kelima pokok di atas didasarkan pada Al-Qur’an dan Hadits. Kemudian masing-masing dari kelima pokok itu dijabarkan berdasarkan kepentingan dan kebutuhannya seperti berikut :
1.    Memelihara Agama ( Hifzh al Din )
Menjaga dan memelihara agama dapat dibedakan menjadi 3 tingkatan berdasarkan kepentingannya :
    Memelihara agama dalam peringkat daruriyyat, yaitu memelihara dan melaksanakan kewajiban keagamaan yang masuk peringkat primer, seperti melaksanakan shalat lima waktu. Apabila shalat itu diabaikan maka akan terancamlah eksistensi agama.
    Memelihara agama dalam rangka peringkat hajiyyat, yaitu melaksanakan ketentuan agama dengan maksud menghindari kesulitan, seperti shalat jamak dan shalat qashar bagi yang sedang berpergian jauh. Apabila tidak dilaksanakan tidak akan mengancam eksistensi agama namun hanya akan mempersulit bagi yang lain.
    Memelihara agama dalam peringkat tahsiniyyat, yaitu mengikuti petunjuk agama untuk menjunjung tinggi martabat manusia sekaligus melengkapi pelaksanaan kewajiban kepada Tuhan. Seperti contoh menutup aurat ( baik di dalam maupun di luar shalat ), membersihkan badan , pakaian, dan tempat. Contoh di atas tidak akan mengganggu eksistensi agama dan mempersulit orang lain namun sangat erat kaitannya dengan akhlaq terpuji.
2.    Memelihara Jiwa ( Hifzh al Nafs )
Memelihara jiwa dibagi menjadi 3 tingkat berdasarkan kepentingannya :
    Memelihara dalam peringkat daruriyyat, seperti kebutuhan pokok berupa makanan untuk mempertahankan hidup. Jika kebutuhan pokok ini diabaikan maka akan berakibat terancamnya eksistensi jiwa manusia.
    Memelihara jiwa dalam peringkat hajiyyat, seperti diperbolehkannya berburu binatang untuk menikmati makanan yang lezat dan halal. Jika diabaikan tidak akan mengganggu eksistensi manusia melainkan hanya mempersulit hidupnya.
    Memelihara jiwa dalam peringkat tahsiniyyat, seperti ditetapkannya tata cara makan dan minum. Hal ini tidak mengancam eksistensi jiwa manusia maupun mempersulit kehidupan seseorang tetapi berhubungan dengan kesopanan dan etika.
3.    Memelihara Akal ( Hifzh al-‘Aql )
Memelihara akal dapat dibagi menjadi tiga berdasarkan kepentingannya :
    Memelihara akal dalam peringkat daruriyyat, seperti diharamkan meminum minuman keras. Jika ketentuan ini tidak diindahkan maka akan berakibat terancamnya eksistensi akal.
    Memelihara akal dalam peringkat hajiyyat, seperti dianjurkannya menuntut ilmu pengetahuan. Jika hal itu tidak dilaksanakan tidak akan merusak akal tetapi akan mempersulit diri seseorang dalam kaitannya dengan pengembangan ilmu pengetahuan.
    Memelihara akal dalam peringkat tahsiniyyat, seperti menghindari diri dari menghayal atau mendengarkan sesuatu yang tidak berfaidah. Hal ini kaitannya dengan etiket tidak akan mengancam eksistensi akal secara langsung.
4.    Memelihara Keturunan ( Hafzh al-Nasl )
Memelihara keturunan dibagi menjadi tiga tingkat berdasarkan kebutuhannya :
    Memelihara keturunan dalam peringkat daruriyyat, seperti disyari’atkan menikah dan dilarang berzina. Jika hal ini diabaikan maka eksistensi keturunan akan terancam.
    Memelihara keturunan dalam peringkat hajiyyat, seperti ditetapkannya ketentuan menyebutkan mahar bagi suami pada waktu akad nikah dan diberikannya talaq padanya. Jika mahar tidak disebutkan waktu akad nikah maka suami harus membayar mahar misl. Sedangkan dalam kasus talaq jika suami tidak menggunakan hak talaknya maka ia akan mengalami kesulitan padahal rumah tangganya tidak harmonis.
    Memelihara keturunan dalam peringkat tahsiniyyat, seperti disyari’atkan khitbah atau walimat dalam perkawinan

Budaya dan Lingkungan Organisasi

A.    MANAGER
Seorang manager dapat mempengaruhi kinerja suatu organisasi, manager bekerja tidak secara langsung namun dengan dibantu pihak-pihak di bawah manager . Seorang manager di kalangan masyarakat umumnya adalah seeorang yang bertanggung jawab secara langsung terhadap keberhasilan atau kegagalan suatu organisasi yang mereka pimpin .Ada dua pandangan yang berpendapat berbeda tentang manager yaitu :
1)    Pandangan Mumpuni
Seorang manager yang baik dapat mengantisipasi perubahan, memanfaatkan peluang,memperbaikikinerja yang buruk, dan memimpinorganisasi dengan baik. Dalam pandangan mumpuni seorang manager secara langsung  bertanggung jawab terhadap segala sesuatu yang terjadi dalam organsasinya.

2)    Pandangan Simbolis
Pandangan ini berpendapat bahwa keberhasilan dan kegagalan suatu organisasi ditentukan bukan oleh manager tetapi yang berperan paling besar adalah faktor-faktor di luar kekuasaan manager. Dalam hal ini seorang  manager dibatasi oleh budaya dan lingkungan organisasi.



B.     BUDAYA ORGANISASI

Budaya organisasi adalah nilai-nilai, prinsip-prinsip, tradisi, dan cara-cara bekerja yang di anut bersama oleh anggota organisasi dan mempengaruhi cara mereka bertindak. Budaya mempunyai beberapa makna yaitu :
    Budaya adalah sebuah presepsi , bukan sesuatu yang dapat disentuh atau dilihat secara fisik, namun para karyawan menerima dan memahami melalui apa yang mereka alami dalam organisasi.
    Budaya adalah organisasi yang bersifat deskriptif yaitu berkenaan dengan bagaimana para anggota menerima dan mengartikan budaya tersebut.
    Budaya merupakan aspek penerimaan ( penganutan ) yaitu meskipun para anggota dari latar belakang yang berbeda dan dari jenjang organisasi yang berbeda tetapi mereka cenderung mengartikan budaya organisasi dengan cara yang sama.
Budaya organisasi memiliki beberapa dimensi yaitu perhatian yang detail, orientasi manusia ,orientasi hasil, agresivitas, pengambilan resiko, dan  inovasi. Dalam budaya organisasi sebuah budaya dipertahankan melalui tahap dan perencanaan para anggota seperti seleksi para anggota karyawan, tindakan jajaran manajemen puncak serta beberapa proses sosialisasi. Semakin kuat budaya organisasi maka semakin kuat mempengaruhi cara kerja manager menjalankan tugasnya seperti bagaimana seorang manager mengambil resiko untuk merencanakan , menata , memimpin, dan mengendalikan organisasinya.

C.    ISU-ISU BUDAYA ORGANISASI TERKINI
Beberapa uraian tentang karakteristik budaya terkini antara lain :
1)    Menciptakan budaya beretika
Budaya dalam sebuah organisasi dapat mempengaruhi etika serta perilaku di antara para anggotanya. Budaya beretika dalam hal ini memberikan toleransi yang tinggi terhadap resiko, memberikan ruang bagi agresivitas,dan memberikan penekanan pda hasil maupun proses.

2)    Menciptakan  budaya inovatif
Budaya yang berinovatif memiliki ciri-ciri seperti : tantangan dan keterlibatan dalam kesuksesan perusahaan, kebebasan berpendapat, kepercayaan dan keterbukaan sesama karyawan, waktu , keceriaan / humor di tempat kerja, penyelesaian konflik, silang-pendapat antar karyawan, serta pengambilan resiko kepada karyawan.

3)    Menciptakan budaya berorientasi pelanggan
Budaya berorientasi pelanggan meliputi : karyawan yang ramah dan mudah bergaul, aturan dan prosedur yang kaku serta mengikat, pemberdayaan karyawan, peran dan sasaran yang jelas, dan karyawan yang termotivasi memuaskan pelanggan.

4)    Menciptakan budaya yang mendukung kebhinekaan
Yaitu mempekerjakan orang-orang dengan latar belakang yang heterogen baik ras, etnik, usia, jenis kelamin, maupun karakteristik lainnya.

D.    LINGKUNGAN

Lingkungan spesifik meliputi kekuatan eksternal yang secara langsung mempengaruhi keputusan dan tindakan para manager. Kekuatan utama yang membentuk lingkungan spesifik adalah pelanggan,pemasok, pesaing, dan kelompok kepentingan dalam masyarakat. Selain lingkungan spesifik adajuga lingkungan umum atau lingkungan generik yang meliputi kondisi-kondisi ekonomi, politik/hukum, sosial budaya, demograis, teknologi, dan global secara luas.Meskipun beberapa fakto tidak terlalu mempengaruhi organisasi tetapi para manager tetap harus memperhatikan fungsi perencanaan , penataan, kepemimpinan, dan pengendalian.
Ligkungan dapat mempegaruhi para manager malaui ketidakpastian yang dikandung oleh lingkungan itu sendiri dan melalui beragam hubungan yang ada di antara organisasi serta para pihak yang berkepentingan dengan organisasi (stakeholders ). Selain itu di dalam sebuah lingkungn terdapat beberapa langkah untuk mengelola stakeholders yaitu dengan mengenali para pemangku kepentingan ( stakeholders ) organisasi, mengetahui apa kepentingan dan kemauan para puhak tersebut terhadap organisasi, menentukan seberapa penting atau seberapa besar pengaruh setiap pihak bagi keputusan atau tindakan organisasi, serta menetukan hubungan dengan para pemangku kepentingan itu.